마작은 다양한 국가, 다양한 지역에서 다양한 사람들이 친다.

지역에 따라서, 마장에 따라서도 규칙이 다를 뿐만 아니라 온라인 마작도 제각기 규칙이 조금씩 다르다.

세상에는 수도 없이 많은 로컬 룰이 존재하지만 본 포스팅에서는 지역과 마장, 모임에 따라 흔히 바뀌는 규칙들 위주로만 조금씩 다루어보려고 한다.

 

 

1. '오카', '우마'

오카와 우마는 게임이 시작하고 끝날 때 점수를 계산하는 방법이다.

오카, 우마를 적용하지 않는 규칙에서는 모두가 점수를 30000점씩 받고, 마지막에 가장 점수가 높은 사람이 승리한다.

 

오카

오카를 적용하면 모두가 대국 시작 전에 5000점을 잃고 25000점으로 시작한다.

대국이 끝나면 이렇게 모아둔 20000점은 1등의 것이 된다.

오카를 적용하는 대국에서는 '반환점'이라는 개념이 존재하여 시작은 25000점으로 하지만 끝날 때 누군가가 원래의 시작 점수인 30000점을 넘겨야 대국이 끝난다.

그렇지 않을 경우 게임이 끝나지 않고 반장전인데도 서장으로 넘어가는 '서입'이 일어나며 게임이 지속된다.

게임이 끝나면 모두가 반환점인 30000점을 반납하고, 점수가 30000점 미만인 사람은 마이너스 점수가 된다.

온라인 마작 작혼이 바로 이 오카와 반환점, 서입을 채용하고 있다.

 

우마

우마를 적용하면 게임이 끝난 후 1등과 2등은 추가 점수를, 3등과 4등은 감점을 받는다.

대국이 끝난 후 각자의 점수를 1000으로 나누어서 개별 점수를 구한다.

가령, 대국이 끝난 후 내 점수가 35000점이면 35점이라고 할 수 있다.

여기서 1등에게는 20점을, 2등에게는 10점을 추가로 준다. 반대로 3등에게는 10점을 뺏고, 4점에게는 20점을 뺏는다.

우마는 모임에 따라서 각 등수에게 지급되는 점수가 달라질 수는 있지만, 그 합은 반드시 0이다.

 

보다시피, 오카와 우마는 높은 순위에게 점수를 몰아주는 규칙이며, 동시에 채택할 수 있다.

친구들끼리 마작을 칠 때에는 아무래도 상관이 없지만, 온라인 마작처럼 랭킹전을 하거나 아니면 무언가를 걸고 치는 도박(!)의 경우 순위에 대한 동기부여를 하기 위해 양 쪽 다 거의 무조건 채택된다.

오카, 우마 관련해서는 더욱 복잡한 룰이 많이 있지만 여기에서는 이정도로만 이해하기로 하고 생략한다.

 

 

2. 쿠이탕

쿠이탕은, 후로를 해서 만드는 탕야오를 의미한다.

탕야오를 멘젠 비한정으로 여기는 규칙을 '쿠이탕아리', 멘젠 한정으로 여기는 규칙을 '쿠이탕나시'라고 부른다.

요즘은 쿠이탕아리가 대세지만, 여전히 쿠이탕나시인 곳도 많다.

우리 동아리만 해도 몇 년 전까지는 쿠이탕나시였다.

 

 

3. 아토즈케

아토즈케는 '모든 대기패가 역을 성립시킬 때만 화료할 수 있는 규칙'이다.

말이 어려워서 이해가 되지 않으면 아래의 쉬운 예시를 살펴보자.

 

텐파이 상태의 패

위와 같은 텐파이 상태에서 리치를 걸지 않았고, 대기패는 1통과 4통이다.

4통이 들어오면 탕야오 1판으로 화료할 수 있지만, 1통이 들어오면 역이 없어 화료가 안 된다.

 

이때 4통이 들어와도 대기패 중 한쪽이 역을 만들지 않으므로 화료 불가한 규칙을 '아토즈케나시'라고 한다.

반대로 1통이 들어오면 화료 불가지만 4통이 들어오면 탕야오로 화료되는 '아토즈케아리'라고 한다.

물론 아토즈케나시라도 일단 화료만 되면 모든 역을 인정한다.

아토즈케나시는 너무 엄격한 룰이기 때문에, 요즘은 거의 대부분 아토즈케아리를 사용한다.

 

아토즈케, 쿠이탕 여부에 따라서 흔히 '아리아리', '아리나시', '나시나시' 등으로 규칙을 표현한다.

앞쪽의 아리/나시는 쿠이탕을, 뒤쪽의 아리/나시는 아토즈케를 의미한다.

종종 이걸 뒤쪽의 아리/나시를 후술할 적도라 룰로 오해하는 경우가 있다.

 

 

4. 쿠이카에

쿠이카에는 본편에서 이미 설명한 바가 있어 여기서는 복잡한 설명은 생략한다.

대부분 현물 쿠이카에와 스지 쿠이카에를 전부 금지하는 추세지만, 가뭄에 콩 나듯 스지 쿠이카에를 허용하기도 한다.

 

 

5. 적도라(아카도라)

적도라 4종류

적도라는 기존의 5만, 5통, 5삭 중 각 한 장 또는 두 장을 대체하여 사용하는 빨간 패이다.

이 패들은 도라표시패와 상관 없이 1판짜리 도라로 취급된다.

 

온라인 마작에서는 각 한 장씩 사용하는 아카3이 일반적이며, 오프라인 모임에서는 적도라가 들어가지 않는 아카나시 규칙도 많이 사용한다.

5통 도라만 한 장 더 사용해는 아카4도 흔하진 않지만 종종 있다.

예전에는 지역에 따라서 5가 아닌 3 적도라를 사용하는 경우도 있었지만 최근엔 많이 줄어들었다.

 

적도라를 사용하는 규칙은 게임을 더 펑펑 크게 터지게 하고, 쿠이탕+적도라 등으로 전략적인 깜짝 고득점을 노릴 수 있는 등 더더욱 다이나믹해서 인기가 많다.

하지만 안 그래도 유용한 중장패에다 점수를 더 부여해서 운빨이 심해지고 판수 예측이 잘 안 된다고 비선호하는 사람도 꽤 된다.

 

 

6. 다가화

한 개의 버림패로 여러 사람이 화료할 수 있는 경우가 발생할 수 있다.

이때 론을 당한 사람으로부터 가장 차례가 가까운 사람만 화료한 것으로 치는 경우도 있지만, 두 명이 전부 화료했다고 치고 론을 당한 사람이 두 사람 모두에게 점수를 지불하는 경우도 있다(더블 론, 트리플 론).

한편, 한 개의 버림패로 나머지 세 명이 모두 화료할 수 있는 경우 론이 아니라 도중유국 취급하는 규칙도 있다.

온라인 마작 작혼에서는 더블 론과 트리플 론을 전부 인정한다.

 

 

7. 야키토리 벌점

야키토리 마크

야키토리는 일본어로 '새꼬치'를 말하며 마작에서는 대국 내내 한 번도 나지 못한 사람을 의미하는 속어이다.

로컬 룰로 대국 시작 시 모두에게 야키토리 마크를 한 장씩 나눠준 후, 한 번이라도 화료하면 야키토리 마크를 떼게 하는 규칙이 있다. 마지막까지 야키토리 마크를 가지고 있는 사람은 벌점을 내야 한다.

공격적인 플레이를 장려할 수 있겠지만, 보통 그냥 운 나쁜 사람 상처에 소금 뿌리는 느낌이었다.

 

 

8. 로컬 역

모임에 따라, 지역에 따라 고유의 역을 적용하는 곳도 있다.

대표적인 로컬역으로는 '오픈리치'가 있는데, 자신의 패를 공개하면서 리치를 거는 것으로 탸가가 론 당할 가능성은 극단적으로 줄어드는 대신 화료 시 원래의 1판 대신 2판을 얻는다.

로컬역은 나무위키에 정리되어있으며, 마이너한 편이므로 이곳에는 따로 정리하지 않도록 하겠다.


리치마작에는 여기에 언급된 자주 나오는 로컬 룰들을 포함해 다양한 로컬 룰이 존재한다.

이러한 규칙들은 전부 외우고 있을 필요는 없지만, 모임마다 규칙이 다를 수 있으니 최소한 자신이 참가하는 모임이 어떤 규칙을 쓰는지 대국을 하기 전에 제대로 숙지하도록 하자.

 

입문 강좌 특별편은 3편까지로, 이렇게 입문 강좌가 완결되었다.

여기까지 완독했다면, 리치마작의 기본적인 규칙은 전부 이해한 것이나 다름없다.

바로 초급 강좌로 넘어가도 되지만, 초급 강좌를 읽기 전에 오프라인이든 온라인이든 실제 마작을 통해 경험을 쌓고 패를 눈에 익히는 것을 더 권장한다.

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